2026.11.01
フォールアウト76の近接ビルド!チェーンソーと武器・パークの選び方


近接で戦いたいけど、片手と両手のどっちが強いのか分からない。

攻略記事に出てくる近接パークの名前が、ゲームの中に見つからない。
近接ビルドは、弾薬を使わずに敵へ殴りかかる組み方です。
片手・両手・素手という区別は、いまのパークではほとんど意味を持たなくなりました。
2025年の改修で、近接パークは片手用や両手用の区別をやめ、出血やパワーアタックといった近接全般の性質に合わせたカードへ作り直されています。
自動で刃が回る武器はパワーツールという別枠になり、乗るパークも変わりました。
そこで最初に決めるのは、片手か両手かではありません。
ブレードやハンマーのように1回ずつ振る武器にするか、チェーンソーのように回し続ける武器にするかです。
この記事は、近接で遊びたい初心者と復帰者向けです。
筋力に振る枠、レベルごとのパーク、序盤の入手先とチェーンソーへの乗り換えを順に整理しました。
片手・両手・素手の違いは武器の種類で考える
古い攻略記事には、片手武器ならGladiator、両手武器ならSluggerのように、持ち方でカードを分ける説明が残っています。
いまは近接パークの多くが近接武器全般に変わり、持ち方では選びません。
その代わりに、武器は4つの種類で考えます。
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| 種類 | 代表的な武器 | 乗るパークの特徴 | 向いている人 |
|---|---|---|---|
| 刃物(シャープ) | マチェット、ナイフ | 出血を与えやすく、Wound Salterと噛み合う | 最初の1本を手早く用意したい |
| 鈍器(ブラント) | スーパースレッジ、スレッジハンマー | Heavy HitterとKnee-Capperが乗る | 1発ずつ重く当てたい |
| パワーツール | チェーンソー、オートアックス | Knee-CapperとHeavy Hitterは乗らない | 回転刃で削り続けたい |
| 拳(フィスト) | 素手、拳に着ける武器 | Iron Fistが乗る | 近接武器を持ち歩かずに戦いたい |
素手は以前Unarmedと呼ばれていましたが、いまはFist(拳)に名前が変わり、鈍器か刃物のどちらかの性質を持ちます。
オート近接もPower Toolへ改称され、武器作業台にはFISTとPOWER TOOLSの分類が増えました。
チェーンソーやオートアックスのように、トリガーを押している間は刃が回り続ける武器の総称です。旧名はオート近接で、古い記事ではその名前で出てきます。
最初に選ぶ武器の目安
どれを選ぶか迷うときは、いまの手持ちと遊び方で決めます。
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| 状況 | おすすめの種類 | 理由 |
|---|---|---|
| レベル1〜20で、弾薬が足りない | 刃物のマチェット | 設計図なしで作れて、弾を使わない |
| レベル30前後で、1発ずつ当てたい | 鈍器のスーパースレッジ | Knee-Capperが乗り、レベル35からHeavy Hitterも加わる |
| レベル20以降で、敵に張り付いて削りたい | パワーツールのチェーンソー | 殴り続けても攻撃が途切れない |
| 近接武器を持ち歩きたくない | 拳 | Iron Fistの1枚で強化でき、筋力の枠をほとんど使わない |
どの種類を選んでも、あとからパンチカードマシンで組み替えられます。
迷ったら手元にある近接武器で1種類を試して、振り心地を確かめてください。
近接ビルドは筋力が中心になる

近接ビルドで中心になるS.P.E.C.I.A.L.は筋力(Strength)です。
筋力が1上がるごとに近接ダメージが5%増えるうえ、近接パークの多くが筋力のカードです。
使うカードは、武器の種類で大きく2通りに分かれます。
1回ずつ振る武器なら筋力を使い切り、パワーツールなら少ない枠で済みます。
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| 武器の種類 | 使う筋力の枠 | 組み方の方針 |
|---|---|---|
| 刃物・鈍器 | 15 | 部位破壊から上乗せする5枚とBarbarianで使い切る |
| パワーツール | 8前後 | Knee-CapperとHeavy Hitterが乗らないため、残りは持ち物や防御に回す |
S.P.E.C.I.A.L.は1つのステータスに最大15まで振れ、レベル50で振れるポイントは合計49です。
筋力を15にするには14ポイントかかるので、残りの35ポイントで他の能力値を決めます。
刃物と鈍器は部位破壊から上乗せする
刃物と鈍器では、まず敵の腕や脚の部位を壊し、壊れた敵へダメージを乗せる流れで組みます。
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| カード | 筋力の枠 | 付けられるレベル | 効果(最大ランク) |
|---|---|---|---|
| Slugger | 3 | 2 | 部位を壊された敵への近接ダメージ+30% |
| Knee-Capper | 2 | 15 | 近接武器の部位ダメージ+50%(パワーツールを除く) |
| Martial Artist | 3 | 16 | 近接武器が60%軽くなり、振る速さが30%上がる |
| Incisor | 3 | 34 | 近接武器が敵のアーマーを75%無視する |
| Heavy Hitter | 3 | 35 | 近接武器のパワーアタック+25%(パワーツールを除く) |
5枚の筋力の合計は14で、残る1枠にBarbarian(付けられるのはレベル14)を足すと、ちょうど筋力15を使い切ります。
Barbarianは筋力に応じてダメージ耐性が上がるカードです。
Knee-Capperで部位を壊し、Sluggerで壊れた敵を削るのが、刃物と鈍器の核になります。Heavy Hitterは通常攻撃ではなくパワーアタックに乗るので、溜めて重く振る戦い方をする人向けです。
出血させる刃物を使う場合は、Wound Salterも候補です。
出血中の敵への近接ダメージが最大30%上がり、必要な枠は筋力3、付けられるのはレベル2からです。
とはいえ筋力15では5枚とBarbarianで枠が埋まるため、Heavy HitterかMartial Artistと入れ替えて使います。
持ち方で選ぶカードは今はない
SluggerとWound Salterは、片手か両手かを問わず付けられます。古い記事の「両手ならSlugger、片手ならGladiator」という選び方は、いまのゲームでは使えません。
パワーツールはKnee-CapperとHeavy Hitterが乗らない
パワーツールは、Knee-CapperとHeavy Hitterの説明に「パワーツールを除く」と書かれていて、この2枚は乗りません。
その分、近接専用の筋力カードはSlugger、Incisor、Natural Stanceが中心です。
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| カード | 筋力の枠 | 付けられるレベル | パワーツールでの役割 |
|---|---|---|---|
| Slugger | 3 | 2 | 部位を壊された敵への近接ダメージ+30% |
| Incisor | 3 | 34 | 敵のアーマーを75%無視する |
| Natural Stance | 1 | 15 | 近接武器を持っている間、受けるよろめきを25%減らす |
Martial ArtistとWound Salterは、チェーンソーの対応カード一覧に載っていません。
パワーツールでは、この2枚に枠を使わないほうが無駄がありません。
筋力は枠が余ります。
余った筋力のポイントも近接ダメージを上げるため、筋力を上げること自体は無駄になりません。
残りの枠は、Barbarianで耐性を足すか、持ち物を軽くするカードに使います。
敏捷でAPを回復する
近接でAPを使うのは、パワーアタックやVATSの攻撃、チェーンソーのような回転刃の武器です。
通常の単発の振りではAPは減りませんが、パワーアタックを多用すると息切れしやすいので、敏捷(Agility)のAction BoyまたはAction Girlを加えます。
ランク3で必要な枠は3、AP回復が45%速くなります。
Action Boyは付けられるのがレベル2なので、序盤から入れられます。
筋力に振ったあとの余りで、敏捷を3まで上げるだけで間に合います。
拳で戦うなら枠は1枚で済む
素手や拳の武器で戦うなら、筋力のカードはIron Fistの1枚です。
付けられるのはレベル2で、必要な枠は筋力1、拳の武器のダメージが自分のダメージ耐性に応じて上がります。
防具で耐性を上げるほど拳が強くなるため、防具選びがそのまま火力になります。
Sluggerも拳の武器に乗るため、2枚目に足せば部位を壊した敵への火力を伸ばせます。
レベル帯ごとに筋力とカードを積む
最初から全部のカードは付けられません。
付けられるレベルが違うので、解放に合わせて積み上げます。
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| レベル帯 | 筋力の目安 | 付けるカード |
|---|---|---|
| 2〜14 | 3〜6 | SluggerかWound Salter、Action Boy |
| 15〜33 | 8〜11 | Knee-Capper、Martial Artist(レベル16から)、Barbarian |
| 34 | 12 | Incisor |
| 35〜49 | 15 | Heavy Hitter。刃物と鈍器は5枚とBarbarianが揃う |
| 50以降 | 15 | 残りのポイントを他の能力値へ回す |
筋力を先に上げても、カードが付けられるレベルに届いていなければ枠が余ります。
振り直しはレベル25から無料なので、足りないうちは近接ダメージが増える筋力だけ上げておき、25以降に組み替えます。
チェーンソーの入手とパワーツールの育て方
「チェーンソー」は、近接で遊びたい人が最初に気にする武器のひとつです。
ここでは、手に入れる方法と、乗せるカードをまとめます。
チェーンソーはレベル20から拾える
チェーンソーは設計図で作る武器ではなく、アパラチア各地に落ちている武器です。
入手できるのはレベル20からになります。
固定で置かれている場所には、Middle Mountain PitstopとOld Danielson Cabinがあります。
製材所のGilman Lumber MillやSand Fork Lumberなど、50%の確率で置かれている場所も十数か所あります。
見つからないときは、固定の場所を先に回ります。
確率で置かれる場所は、行ってみて見つからなくても、別の場所で拾えば大丈夫です。
同じレベルの武器なら性能は変わりません。
チェーンソーを含む近接武器には耐久があり、使うと壊れます。Makeshift Warriorは近接武器の壊れる速さを80%遅くするカードで、Stable Toolsはパワーツールの壊れる速さを40%遅くするカードです。
改造は分解で覚える
チェーンソーを分解すると、改造パーツの設計を覚えられることがあります。
Dual BarとBow Barは、それぞれ分解した際に22%の確率で覚えます。
標準のバーは最初から使えます。
Long Bow BarやFlamerは、別の設計図が必要です。
同じチェーンソーを2本以上拾ったら、1本は分解に回して改造を増やします。
回転刃の弱点は空と、AP消費
パワーツールは、地上の近接戦なら続けざまに削れます。
空を飛ぶ敵には刃が届かないため、地上に降りてくるのを待つか、予備の銃を1本持っておきます。
チェーンソーは殴るたびにAPを使います(レベル50の武器ページでは1回9)。
殴り続けるほどAPが減るので、前の章のAction Boyが役に立ちます。
序盤からレベル50以降への武器の乗り換え
武器は、手に入るレベルが固定です。
同じ名前でも低いレベルで作った物はダメージが低く、レベルが上がったら新しく作るか拾い直します。
表は横にスクロールできます →
| レベルの目安 | 武器 | 入手の目安 | 乗せたいカード |
|---|---|---|---|
| 1〜20 | マチェット | 設計図なしで作れる | SluggerまたはWound Salter |
| 20〜 | チェーンソー | 各地で拾う | Slugger、Incisor |
| 30〜 | スーパースレッジ | 拾うか、武器作業台で作る | Knee-Capper、Slugger、Heavy Hitter(レベル35から) |
マチェットとスーパースレッジの入手場所は、序盤の武器の選び方に書いています。
マチェットは、刃物は改修で出血を与えやすくなり、弾薬を使わない予備としても役立ちます。
レベル50以降は伝説効果と防具を整える
レベル50に近づくと、武器の基礎性能より伝説効果で差が付きます。
近接では、振る速さが上がるRapidや、パワーアタックが強くなるHeavy Hitter’sといった効果が候補です。
伝説効果は、星の数と組み合わせで価値が変わります。
星ごとの読み方と選び方は、伝説効果の記事で整理しています。
防具は、生身で着る防具と、パワーアーマーを使う方法があります。
生身の防具はおすすめ防具の記事で整理しています。
近接は敵に近づくぶん、被弾が増える
近接ビルドは銃より敵に近づくため、体力を最大まで回復して戦うフルヘルス型にしておくと事故が減ります。低体力で火力を上げる血濡れの構成は、防具が揃ってからにします。
パワーアーマーを着て近接で戦う
パワーアーマーを着たまま近接武器を振ることはできます。
ただし、フュージョンコアが切れると動かしにくくなります。
Heavy Hitterはパワーアタックに乗るカードなので、コア切れの間はパワーアタックを出しにくく、活かしづらくなります。
パワーアーマーを使うなら、予備のフュージョンコアを持っていくのが前提です。
パワーアーマーそのものの入手はパワーアーマーの入手と選び方、コアの補充はフュージョンコアの補充にまとめています。
重火器を撃つ構成との違いを確かめたいときは、パワーアーマーの重火器ビルドが参考になります。
駅でカードを組み替えて使い心地を確認する
パンチカードマシンを使えば、レベル25からS.P.E.C.I.A.L.を無料で振り直せます。
振り直しの画面の進め方は、パンチカードマシンの手順と同じです。
手順1:元の構成を残して筋力を確保する
空いているロードアウトがあれば、元の構成を残したまま新しく組んでください。
空きがない場合は、いまの配分と装備カードを控えておきます。
刃物か鈍器なら、筋力を最大15にします。
パワーツールなら、筋力8前後でも組めます。
手順2:武器の種類に合わせてカードを付ける
刃物か鈍器の場合は、Slugger、Knee-Capper、Martial Artist、Incisor、Heavy Hitterの順に付けられるものから装備します。
パワーツールの場合は、SluggerとIncisorを装備します。
敏捷が空いていれば、Action Boyも付けておきます。
手順3:慣れた敵で武器の使い心地を比べる
近場の戦い慣れた敵を相手に、同じ武器でカードの有無を見比べます。
- 部位が壊れるまでに振った回数
- 倒し切るまでの回数
- APが足りなくなる回数
- 武器が壊れるまでに使える時間
部位が壊れるまでが長いなら、Knee-Capperの有無を見直します。
APが足りないなら、Action Boyを足すか、パワーアタックの回数を減らしてください。
近接ビルドでよくある質問
QGladiatorなど昔のカードは、探しても見つからないのですか?
Gladiatorは名前も効果も作り直され、いまはWound Salterです。出血中の敵への近接ダメージが上がるカードで、片手か両手かを問わず付けられます。
QチェーンソーにHeavy Hitterを付けても効果がありませんか?
Heavy HitterとKnee-Capperの説明には「パワーツールを除く」とあり、チェーンソーなどの回転刃の武器には乗りません。スーパースレッジなど、1回ずつ振る鈍器と組み合わせてください。
まとめ:武器の種類を決めて、筋力とSluggerから始めよう
近接ビルドは、片手か両手かではなく、1回ずつ振る武器か回転刃かで組み方が変わります。
- 刃物と鈍器は、Knee-CapperとSluggerで部位を壊し、壊れた敵を削る
- パワーツールにはKnee-CapperとHeavy Hitterが乗らず、SluggerとIncisorが中心になる
- 敏捷のAction Boyを足すと、殴り続けてもAPが尽きにくい
まずはマチェットを作り、Sluggerを付けて近場のクエストへ向かってください。部位を壊した敵への減り方を確かめれば、次はスーパースレッジかチェーンソーのどちらへ進むかも決まります。弾薬が足りないときの代わりの手は、弾薬が足りないときの対処も参考になります。








